Brandon Dalmer

Brandon Dalmer
Concordia University (Montréal, QC)

À l’aide de procédés et de techniques mécaniques associés au prototypage rapide, je génère des images pour mettre en évidence la relation permanente que les humains entretiennent avec la technologie en expansion et, dans une plus large mesure, la manière dont les images sont créées. En interagissant avec le code image lui-même, par exemple en modifiant les poignées de nœud dans une image vectorielle, en générant des images entièrement nouvelles par collage ou en répliquant et en répétant des éléments d’une base de données croissante d’images sources, nous pouvons observer comment ces codes fonctionnent. La base de données comprend les éléments non figuratifs des dessins animés populaires, ou des premiers styles de bande dessinée des années 20 et 30 connus sous le nom de Ligne Claire, 1 élément qui est d’une certaine manière déjà des vecteurs. Chaque couche est réalisée à l’aide d’un pochoir en vinyle 2 qui est appliqué sur toute la surface pour que la peinture soit ensuite appliquée, en utilisant de lourds coups de pinceau et des mouvements, ou dans certains cas complètement à plat afin de choquer le plan du matériau.

Les images qui en résultent sont vibrantes, tant au niveau des couleurs que de l’application de la peinture, et d’une complexité inhumaine – véhiculant une esthétique numérique synthétique ou artificielle. Nous interagissons avec le monde numérique souvent plus qu’avec le monde réel. En convertissant l’information analogique en numérique, nous sommes capables d’interagir avec cette information à un rythme plus rapide ; toutefois, cette conversion a ses limites. Qu’est-ce qui est perdu par ce processus ? La perte de génération, par exemple, peut se produire lors de la duplication de ce qui est déjà numérique, ce qui conduit à l’artefact de données et à une éventuelle corruption. Pourtant, même lorsque ces systèmes fonctionnent comme prévu, nous interagissons avec un monde synthétique. Quel est l’effet de cette esthétique artificielle sur notre perception au fil du temps ? Est-elle ennuyeuse ou creuse ? Ce sacrifice s’accompagne d’une incitation : l’information numérique peut être copiée, transférée et manipulée à l’infini avec un coût matériel faible ou nul. Ces peintures sont en quelque sorte la conversion d’un support numérique en un support physique. Par cette action, une sorte de récupération de l’information peut-elle être réalisée ? En engageant un fichier numérique pour peindre, on supprime ce vide inhérent. Tout ne peut pas être exprimé par la seule peinture. Je soutiens ma pratique en publiant le code et les processus par le biais d’un registre gitHub personnel dans l’intention de le rendre aussi ouvert que possible. Je le fais dans l’espoir de fournir aux autres une base de connaissances leur permettant non seulement de mieux comprendre ces peintures, mais aussi de poser leurs propres questions afin de glaner de nouvelles idées sur notre paysage numérique en pleine expansion.

Brandon A. Dalmer est actuellement candidat à la maîtrise en peinture et dessin à l’université Concordia (Montréal). Il a participé à un certain nombre de résidences et d’expositions au Canada et à l’étranger. Parmi ses expositions récentes, citons Ce mois-ci seulement (2018), Ed Video (2018), Latitude 53 (2017) et Katzman Contemporary (2017). Dalmer a participé à un certain nombre d’organisations dirigées par des artistes et de projets de conservation visant à l’incubation d’artistes émergents ; plus récemment, il a participé à la Roundtable Residency (Toronto) et à Wreck City (Calgary). Il fait également partie du duo d’installations analogiques/numériques VIDEOMANCY. Son travail explore la manière dont les images sont créées et la relation que les humains entretiennent avec les technologies en expansion. Par le biais de la recherche et du travail basé sur les processus, sa pratique vise à contextualiser l’avenir de l’humanité par l’apprentissage machine, les processus générateurs et l’assistance robotique.